Ebook: ok il prezzo è giusto?


È una diatriba che imperversa da diverso tempo in rete. Certi titoli hanno differenze di prezzo in formato ebook dal cartaceo che dire ridicole è poco.
È una scelta di alcuni editori, soprattutto su quegli autori che tirano, di far uscire la versione digitale a prezzi, a mio avviso, troppo alti.
È chiara la tattica di mercato: nel mucchio degli avventori ci sarà pur qualcuno che comprerà qualche copia a quel prezzo. Ma mi domando se sia una  tattica di mercato efficace a lungo termine. È pur vero che la fruibilità digitale è immediata, basta un click, ed ecco che il bel librozzo appare nella nostra libreria virtuale pronto ad essere vissuto, mentre per avere la copia cartecea, bisogna uscire di casa e andare in una libreria, oppure attendere i tempi di spedizione dei vari stores.
A lungo andare questa scelta sarà deleteria.
Tutti gli editori medio-piccoli si stanno adeguando abbassando i prezzi sia del cartaceo che dell'ebook. Non è sostenibile avere magari il libro a 20 euro e l'ebook a 15. Questo, oltre ad alimentare il download pirata, genera una certa incazzatura nell'utente finale, perché oltrettutto, la maggior parte di questi titoli sono bloccati da protezioni varie e quindi non si possono passare su altri supporti.
Giustamente, direte voi, ma, se ci pensate bene, non è del tutto corretto nei confronti dei consumatori, che hanno delle palesi limitazioni in caso di cambio di lettore, utente, per svariati motivi che non sto ad elencare, sarebbero costretti a ricomprare di nuovo la copia digitale.
Sì, la limitazione serve appunto per proteggere i diritti d'autore, per far sì che una volta scaricato qualcuno non faccia un bello share in rete con gioia di tutti gli utenti. In fin della fiera, questo già accade.
Quindi qual è la soluzione?
Considerando che non può arginare la pirateria, perché è come cercare di fermare uno stormo di Pterodattili con un retino per farfalle: l'unica soluzione è abbassare il prezzo. Al massimo 4 euro, 5 potrei anche tollerarlo per un titolone, in questo modo gli utenti digitali sarebbero invogliati all'acquisto e magari non allo scarico illegale. Non si annulerebbe il fenomeno, chiaro, c'è sempre chi non ce la fa a resistere alla tentazione di avere tutto a gratis, ma c'è da aggiungere che le copie pirata a volte fanno veramente schifo come qualità.
Poi, diciamocelo chiaramente, i costi di un ebook, se già presente il cartaceo, sono veramente bassi, cioè praticamente i diritti d'autore, la percentuale agli store e poco più. Tutto quello che c'era da scaricare come costi vivi sono stati ammortizzati dal libro e la copia digitale non soffre della solita trafila. Preso paro paro dal cartaceo, convertito, impaginato e validato, non deve passare attraverso distributori, librerie, agenti, cazzi e mazzi. Lo trovate online, quasi ovunque.
Un altro punto fondamentale è la scarsa considerazione che la grande editoria ha nei confronti di questo nuovo mercato, che giorno per giorno si sta consolidando, e nel giro di qualche anno, ne sono sicuro, supererà il giro d'affari del cartaceo.
Forse, alla fine, sarà proprio il mercato a decidere, si spera, e si avrà un livellamento dei prezzi verso il basso.

Dr. House 11a e 12a puntata - ottava serie


Lo so, lo so, nonostante quanto dichiarato in precedenza, non ce l'ho fatta e sono tornato a seguirlo anche ieri sera, con gaudio del mercato pubblicitario.
Puntate un po' diverse a questo giro. Belle perché il focus si è spostato dal dottore, protagonista indiscusso, su una figura diciamo secondaria. Si parla di Chase, di un evento drammatico che lo coinvolge e che gli fa cambiare prospettiva rispetto alla sua vita, la rapporto con il lavoro e soprattutto con House e i suoi colleghi.
Scossoni indubbiamente importanti dal punto di vista emotivo, per quanto riguarda amore, amicizia e appartenenza al gruppo.
Diverso appunto l'approccio anche narrativo nell'undicesima, con il team sotto inchiesta per quello che è accaduto a Chase, in cui un supervisore indaga su quanto accaduto. Un indagine di un indagine, con flashback sulla solita ricerca di una diagnosi su un caso complesso (e quando non lo è?).
Molto efficace l'introspezione di tutti i personaggi che rivelano un po' di più di se stessi rispetto alle prime dieci puntate.
La dodicesima è l'apoteosi di Chase che emerge prepotentemente come figura di indubbio spessore e che fronteggia House quasi alla pari per vie delle vicissitudini della puntata precedente che l'hanno portato a sfiorare la morte. In più oltre alla indagine medica, portata avanti da Chase con l'ausilio del dottore, c'è anche una bella storia per chi ama i coinvolgimenti sentimentali e ultimamente sto diventando anch'io troppo romantico e burroso per via del pupo Samuele, mio figlio :).
Gli autori di Dr. House ci avevano già abituato nelle passate stagioni a saltuari cambi di plot, probabilmente quando si rendono conto che la solita tiritera inizia a stancare.
In questo caso ci hanno azzeccato e sono stato positivamente sorpreso.

I videogiocatori sono maschi?


Lungi da me scrivere un post sessista, ma è così, i videogiocatori in percentuale sono in maggioranza maschi.
Nel mia lunga esperienza di gamer ho conosciuto poche donne interessate a questo tipo di intrattenimento.
Certo, c'è da fare dei distinguo. In primo luogo c'è da dire che le percentuali variano rispetto al genere, alla piattaforma e all'età. Chiaramente gl uomini sono quasi esclusivamente al 100% nei giochi FPS (sparatutto), i giochi di corsa, quelli violenti e quelli di guerra.
Le percentuali cambiano se si parla ad esempio della serie The Sims, o se si considerano le console come la Wii e quelle che hanno periferiche per ballare, ecc, ecc. Inoltre negli ultimi anni sono entrati in ballo anche i quelli giocati sui social network, in primis Facebook, dove spesso il gentil sesso si scimmia con giochi come Farmville.
I motivi per cui il videogioco è maschio sono già stati sviscerati in altri contesti e addirittura una ricerca della Stanford University pare sfatare quella brutta credenza per cui le donne non sono in grado di capirli, ma che semplicemente sono meno motivate e soddisfatte degli uomini nella fruibilità di questo tipo di passatempo, con tanto di tracciati cerebrali dove il maschio presenta una forte goduria quando si tratta di conquistare un territorio (pensa un po').
Io penso anche che oltre a questo entrino in ballo anche altre differenze di encefalo tra uomo e donna. In primo luogo, a parer mio, le donne sono meno inclini all'astrazione, sono più concrete, più realiste, più pratiche ed è difficile che riescano, appunto, a provare soddisfazione videogiocando, che per sua stessa natura, è intrattenimento di evasione.
In più si intromette anche un tipo di educazione sessista ormai radicata da millenni in cui il gentil sesso deve fare cose carine, spumose, rosa, coi fiocchetti, e non perdere tempo con michiate tecnologiche.
Forse in futuro, con le nuove generazioni, le cose cambieranno: siamo ormai  in pieno nell'era digitale e i bambini imparano prima a smanettare con tablet, portatili, smartphone che a parlare.

Charles Schulz e i Peanuts

Se dovessero chiedermi qual è il mio fumetto preferito, risponderei i Peanuts.
Lo so, con tutti il ben di Dio che esiste sulla terra, perché proprio la creatura di Charles Schulz? Perché quest'uomo era un genio. Ma la risposta non è esaustiva.
Non ho letto molti fumetti in vita mia, o perlomeno, non quanto le persone appassionate nella mia cerchia di conoscenze (fa molto google + vero?). Nell'infanzia e nell'adoloscenza ho vissuto uno status di parassita di mio fratello, leggendo quello che comprava lui, quindi si parla della maggior parte della produzione Marvel a partire da fine anni '70 fino alla metà degli anni '90, passando dai primi Bonelli, come Martin Mysteré, Dylan Dog e Nathan Never, senza disdegnare quelli della Disney. Poi il mio fratellone se ne andato di casa, a metà degli anni '90, io non ho più letto fumetti, a parte qualche disney acquistato per nostalgia. Preferivo dedicarmi ai libri, sia chiaro.
Charlie Brown invece l'ho scoperto solo in età adulta e ultimamente ho acquistato diverse strisce, grazie a uscite mensili di Mondadori e Fabbri editore. In realtà il mondo di Schulz non è comprensibile se non in età adulta, determinate battute e strisce non si possono comprendere a pieno se si è adolescenti.
La sottile ironia, l'intelligenza e la saggezza dell'autore traspirano da ogni sua striscia, le situazioni e gli argomenti trattati strappano sempre un sorriso, a volte una risata, fanno passare momenti piacevoli e ci si affeziona a Charlie Brown, a Linus, Patty, Snoopy, Lucy e a tutti gli altri. Per me leggere i Peanuts è una cura per l'anima e il cuore, mi trasmettono serenità e alimentano il fanciullino che è in me (e che ora ci sta largo).
Il mio personaggio preferito è indubbiamente Linus, poi Snoopy e Patty. Charlie Brown non mi sta antipatico, ma a volte Schulz ha esagerato nel renderlo sfigato e a è irritante.
L'impressione invece è che quello preferito dall'autore fosse Snoopy, nelle sue molteplici trasformazioni.

Il sangue degli angeli - le prime pagine



Non definirei l’esperienza del tutto vana. Secondo questi nuovi dati, forse abbiamo l’eccellente occasione di catturare un fantasma e di conservarlo indefinitamente.
Dott. Egon Spengler – Ghostbusters

1.
Nuvole basse si rincorrevano in un cielo color sabbia mentre il sole giocava a rimpiattino con le ombre lungo le pareti di granito della Biblioteca Civica di Marina.
Gente imbacuccata nei cappotti si affrettava lungo la via antistante l’edificio espirando nuvole di vapore che stentavano a disperdersi nell’aria fredda e pungente del mattino.
Leoni di marmo alla base della scalinata scrutavano i passanti con aria severa, con un tacito ammonimento a non sottovalutare la cultura che albergava nell’austero edificio.
Nella sala dedicata agli autori horror, un’apprendista stava lottando con una catalogazione alfabetica a dir poco confusa operata da una qualche collega precedente, la quale in quel momento stava senza dubbio facendo di meglio. Una lampada al neon difettosa sfarfallava con ticchettii intermittenti rendendo difficoltoso riconoscere i titoli sul dorso dei libri e nell’aria c’era un sentore di muffa e vecchie pagine ingiallite.
Teodora, Dora per gli amici, stava litigando con gli autori dall’iniziale in F e non riusciva a comprendere perché un classico dell’esoterismo come Fulcanelli potesse essere finito tra gli scrittori dell’orrore contemporanei.
Espirò rumorosamente, esasperata dall’incompetenza delle colleghe, e alcuni riccioli di polvere scivolarono con pigrizia verso il pavimento di marmo a scacchi.
Dora agguantò Il mistero delle cattedrali e si accinse a uscire dalla stanza. Sentì dietro di sé un movimento strano, furtivo, come se qualcuno nascosto nella stanza non volesse farsi vedere. Si voltò di scatto, ma non notò altro che file di scaffali ricolmi di libri.
Scosse la testa. Era uno scherzo che da un po’ di tempo il suo cervello le giocava mentre era rinchiusa in quella sala, forse era solo stanca.
Poi però udì chiaramente un suono giungere da dietro le spalle. Un raschio, come se qualcuno stesse spostando con poca delicatezza una sedia.
“Ehi! C’è qualcuno lì?” domandò girandosi in direzione del rumore, cessato nell’esatto istante in cui aveva aperto bocca.
La stanza rimase in silenzio, muta come lo era stata prima del suono inaspettato. Dora rimase a fissare il punto da cui era giunto, ma l’evento non si ripeté. Cercò di convincersi che quelle stanze e, soprattutto, quegli scaffali, producessero scricchiolii dovuti alla loro antichità. Strinse il libro contro il petto e si rimise in marcia.
A pochi centimetri dalla soglia i libri iniziarono a cadere dall’alto, come mossi da una mano invisibile. I fogli imprigionati nelle centinaia di pagine svolazzarono all’improvviso e il rumore ricominciò, più intenso.
Dora urlò, si lanciò nel corridoio e fuggì. I libri intorno a lei sembravano imbizzarriti. Alcuni schedari si spalancarono eruttando fogli che presero a volare come farfalle impazzite.
Dora corse a perdifiato mulinando nell’aria le braccia e la mano che ancora stringeva saldamente il volume di Fulcanelli. Dribblò schedari aperti e libri caduti, si tolse istericamente fogli dai capelli e svoltò l’angolo verso il corridoio delle scale che conducevano al piano terra.
Dietro l’angolo però si immobilizzò, impietrita dalla visione che le si parò di fronte. Non riuscì a gridare. Gli occhi rotearono facendo apparire le orbite bianche e lei crollò sul pavimento.

Total War!


Ho un rapporto strano con la serie Total War. Ho sempre amato gli strategici a turni, quelli con mappe immense dove bisogna conquistare tutto, far fuori tutti gli avversari, costruire edifici e gestire l'economia dell'impero e dei territori, fregandosene della diplomazia.
I titoli TW in realtà, fin dal primo Shogun, sono sempre stati degli ibridi, con la parte giocata sulla mappa a turni, e gli scontri in tempo reale.
Non ho mai amato quest'ultima, pur avendoci provato, per me risultava troppo complessa e, ai tempi, un po' confusa. Poi per ragioni di tempo, smania di conquista e risorse hardware, ho sempre optato per il gioco a turni. Al punto che con gli ultimi titoli, mai ho provato a giocare una battaglia in tempo reale.
Questo ammazza appunto la longevità del titolo, perché in modalità a turni le partite durano una decina di ore, mentre giocando tutte le battaglie si possono raggiungere anche diversi giorni di gioco.
Molti penseranno che sono un idiota, ma a partire appunto da Shogun, passando per Medieval, Rome, Medieval 2 e poi Empire, ho sempre giocato solo l'anima meno imponente della serie, perdendomi sicuramente divertimento assicurato e guadagnando ore di vita, o perlomeno ore dedicate alla parte a turni.
In effetti mi sono fermato a Empire Total War, perché la parte a turni è stata a mio avviso troppo semplificata per puntare decisamente su quella in tempo reale. Quindi per me ha perso appeal e non ho acquistato Shogun 2, nonostante fossi stato tentato un paio di volte.
In effetti non sono mai rientrato negli standard come videogiocatore, infatti il mio titolo preferito della serie, rimane Medieval, il primo, perché era più divertente giocare la mappa tattica e aveva delle meccaniche di gioco più semplici, anche se ho giocato molto anche Medieval II e snobbato un pochino Rome.
Quindi per me, l'amore per la serie rimane nostalgico, e in effetti, ogni tanto ritorno a giocare i vecchi titoli, come un vecchio bavoso che non è capace di usare un joypad.
La soddisfazione e il divertimento non hanno eguali, rispetto agli ultimi titoli, e sara sempre così, finché non riuscirò a educare il mio intricato encefalo a giocare le battaglie in tempo reale.

Lemmings

Creato originariamente per Amiga nel 1991 dalla software house DMA Design - che dai proventi originati da questo gioco credo ci campino ancora e pure gli eredi - è diventato un vero è proprio cult game.
I lemming, in italiano lemmi (brutto, eh?) sono piccoli roditori artici, con il mito del suicidio di massa nella fase di migrazione. In realtà non ci sono dati scientifici a supporto, solo il fatto che quando si spostano sono sempre in gruppi numerosi e molti muoiono per cause accidentali.
Da qui l'idea del gioco. Il genere è rompicapo, che in inglese suona meglio come puzzle-platform, in cui appunto, livello dopo livello, bisogna aiutare i lemmini a superare indenni i vari pericoli, con parametri via via sempre più complessi che aumentano la difficoltà.
Il divertimento sta appunto nel riuscire a portare a casa più esemplari possibile con una percentuale di perdite in tolleranza con il livello, il bello è che si possono dare specializzazioni ad alcuni soggetti per fargli fare determinate azioni per la sopravvivenza della specie.
Esistono otto tipi di comandi da impartire e due opzioni. Se a un lemming non viene attribuito nessun comando, il roditore continuerà a camminare fino a quando non incontra un ostacolo e in quel caso si volterà e proseguirà in senso opposto, oppure se incontra una trappola, o cade in acqua, ecc, ecc, guarda un po', muore. Se invece viene impartito un comando, eseguirà l'ordine all'infinito, o meglio, finché non si esaurisce il comando, nel caso ad esempio del costruttore che ha un numero di gradini standard, oppure sempre con la morte del soggetto. Le otto specializzazioni sono Scalatore, Bloccatore, Costruttore, Perforatore, Minatore, Paracadutista ed Esplosivo.
Gli altri due comandi impartibili nel gioco, sono l'importantissima pausa, strategica se si vuole ragionare sul livello, è l'autoesplosione di tutti i Lemmings, che si impartisce si è sbagliato qualcosa e si vuole iniziare da capo, oppure se ci si vuole divertire a vedere tutti i roditori blu presenti sullo schermo esplodere in milioni di pixel distruggendo nel frattempo anche il livello. Nel caso di esplosione il malcapitato esclamerà "oh, no!", diventato famoso nell'ambiente e che ha dato il nome anche alla prima espansione del gioco.
Lemmings nei primi livelli è divertenterrimo e poi via via si fa più complesso aumentando a ogni livello la difficoltà, arrivando anche a far sbattere la testa contro il monitor al giocatore.
I livelli sono graficamente molto belli da vedere e di vario genere, sempre comunque con un punto di entrata e uno di uscita (e ci mancherebbe pure), da dove parte il flusso di roditori, regolati con frequenza di entrata, a seconda del livello. Questa frequenza si può aumentare, se si è trovata la soluzione al rompicapo proposto nel livello, ma mai diminuire sotto i parametri imposti.
La popolarità del gioco è stata tale da generare moltissime conversioni per un sacco di piattaforme, addirittura per cellulari e alcune calcolatrici scientifiche della Texas Instruments; a volte con trasposizioni non del tutto fedeli all'originale.
Insomma, divertimento assicurato. Credo che in giro per la rete esista anche la possibilità di giocarlo via browser e probabilmente anche di scaricare alcune versioni gratis.

Dr. House e la pubblicità

Mi sono stufato.
No, non della serie, ma di Mediaset.
Mi viene in mente una pubblicità di qualche tempo fa, credo della RAI riguardo ai film in prima serata, diceva così: non si interrompe un'emozione. Peccato che poi anche loro hanno moltiplicato le interruzioni, non come i loro concorrenti, ma poco ci manca.
Ho già discusso di questa cosa, si capisce che un network privato basi i suoi introiti sulla pubblicità, ma, se distribuita in modo massiccio sul palinsesto, questa grava pesantemente sul telespetttore, che - è il mio caso, ma credo di non essere isolato - si spacca le balle e migra in altri lidi, oppure spegne e si legge un bel libro. Il libro non ha stacchi pubblicitari, per il momento.
Quindi, pur apprezzando la serie, credo che d'ora in avanti me la guarderò in streaming da qualche altra parte oppure aspetterò il DVD con tutte le belle puntate lì, pronte da degustare.
Mi si replicherà che sono munito di telecomando e la scelta è mia, e che comunque sono ben altri i mali della televisione moderna, come i contenuti, e che comunque le pause pubblicitarie danno la possibilità al pubblico di fare qualcosa d'altro, tipo, andare in bagno, fare uno spuntino, portare fuori il cane, fumarsi una paglia, farsi una canna o sturare il lavandino.
Di grazia rispondo che preferisco ciucciarmi tutta una puntata intera e poi magari sopportare un quarto d'ora di pubblicità.
Inoltre, avete notato che gli spot hanno sempre qualche decibel in più rispetto ai programmi? È una tecnica per attrare l'attenzione del pubblico che mi pare fosse stata bandita già negli anni '90 con una bella legge, ma si sa che le televisioni fanno un po' quel cazzo che gli pare, e il garante  a volte non è molto garante. A me l'aumento dell'audio non fa altro che farmi incazzare ulteriormente.
Chiuso.
Ah, dovevo parlare del dottore? Quattro puntate che non ho analizzato. Comunque, dai, il gioco è sempre lo stesso, l'abbiamo sviscerato già da anni e continua così, e va anche bene.
Tutto il resto è noia.

Il sangue degli angeli - disponibile in ebook a 0,99€

È online sui maggiori bookstore il mio nuovo romanzo Il sangue degli angeli a 0,99 euro.

Sinossi
È possibile rilevare, circoscrivere e stoccare un entità ultraterrena? Seguendo le teorie del dottor Venceslav lo scienziato Filippo Redoli ha progettato e assemblato delle apparecchiature in grado di farlo. In collaborazione con Giorgio Parca, esperto di sistemi hardware e software, e Paolo Macchia, ex soldato, catturano fantasmi, proprio come nel film Ghostbusters, e li vendono a un misterioso personaggio: l'occultista Markus Dragoner.
L'ispirazione al film è solo uno spunto, perché il parallelismo con la pellicola è solo iniziale e marginale, poiché vira ben presto verso toni più scuri, puntando verso l'horror, il thriller, l'urban fantasy.

Scritto nel 2007, finito nel 2008 ed editato nel 2009, ho deciso di pubblicarlo ora solo in versione ebook sul circuito di Simplicissimus. Le ragioni di tale scelta le trovate in questo post.
La copertina vintage qui sopra è stata elaborata direttamente da Narcissus, può piacere o non piacere; a me non dispiace. Non ero soddisfatto della copertina che avevo elaborato e ho deciso di affidarmi al publisher.

Subcreature, il distruggitore è giunto!
Scaricate e leggete!

DIRT: showdown - Anteprima


Codemasters negli anni ci ha abituato a capolavori nel genere racing, come Colin McRae Rally, GRID passando per i vari F12010 e 2011 e prossimente 2012. La stessa software house ha sviluppato la serie DIRT, che, già come dice il nome stesso, è brutto, sporco e cattivo e non precisetti come la formula uno. Il titolo sarà disponibile per PC, PS3 e Xbox 360 a partire dal 25 maggio in Europa e il 29 maggio in Nord America.
Non è il diretto seguito di DiRT 3 ma uno spin-off molto arcade della serie Colin McRae Rally. La versione PC del gioco sarà pubblicata solo in digital su Steam, con buona pace per tutti.
DiRT Showdown sarà il primo gioco ad uscire sotto la nuova etichetta Codemasters Racing, che verrà adottata per la produzione dei futuri titoli di guida in sviluppo presso la casa britannica.
Come già accennato, la simulazione realistica viene messa da parte a favore dello spettacolo, cioè la velocità e la demolizione su innumerevoli tracciati e con categorie di auto diverse. Da quello che si vede dalle immagini e dai video rilasciati, lo spettacolo è anche grafico e gustosamente esplosivo.
Devo essere sincero, DIRT3 non mi aveva entusiasmato, dopo le prime gare avevo mollato il colpo, perché immaginavo un titolo simile a GRID, ma non ci somigliava nemmeno lontanamente. Niente da dire su grafica e giocabilità, ma, diciamo che non era il mio gioco. Vedendo cosa promette DIRT Showdown, potrei anche ricredermi, per via del divertimento che sembra sprizzare da ogni pixel.
Ci sarà anche una modalità carriera con la possibilità di far crescere il proprio pilota guidando sui molti circuiti proposti dal titolo, con auto ogni volta diverse. Gli eventi saranno divisi in Racing, dove conta arrivare tra i primi, Demolition Derby, dove l'imperativo è distruggere tutti gli avversari e Hoonigan Events, un freestyle in arene enormi in cui ci si deve prodigare in evoluzioni spericolate per pigliare punti.
In multiplayer si potrà giocare in contemporanea con al massimo 8 giocatori e pare che le modalità saranno maggiori rispetto al single player, con la possibilità, tra l'altro di postare direttamente dal gioco le proprie gare su Youtube.
Il gioco è spinto dal sempre ottimo motore grafico EGO Engine che ha già regalato bei momenti a tutti i giocatori del globo, in più in questo titolo sarà supportato da un engine avanzato di simulazione danni.
I possessori di PC dovranno come al solito fare i conti con i soliti problemi di compatibilità HW e cazzi e mazzi, e avere una macchina turbo power per poter giocare al meglio questo titolo. Per questo che in questi anni sto riflettendo sulla possibilità di comprarmi una console, con grande gaudio dei miei familiari..
Comunque, se le premesse e le speranze sono queste, DIRT Showdown si preannuncia come un grande titolo, e per chi, come me, ama i giochi di corse non troppo simulativi, veloci e spaccagrugni, potrebbe essere divertimento all'ennesima potenza.

Essenza - Le origini

Dopo la stesura de L'anima errante mi venne in mente un altra idea bizzarra e subito mi misi a scrivere senza pianificazione: volevo vedere dove mi portava la storia. L'idea non ve la posso spiegare, sappiate solo che è molto particolare e forse non tutti avrebbero avuto il coraggio di scrivere un libro del genere. Mmh, diciamo più che coraggio, incoscienza.
È nata da un "se", come alcuni dei miei libri\racconti e da lì è partita l'immaginazione creando mondi possibili. In effetti Essenza è ambientato in un futuro possibile, forse un universo parallelo. Quasi tutto è controllato da un unica multinazionale e da un unico grande Imperatore/imprenditore.
In grandi fabbriche blindate viene prodotta in gran segreto l'Essenza, una sostanza che da l'immortalità, e all'interno di esse, milioni di prigionieri che lavorano in schiavitù.
Due di questi disgraziati riescono a fuggire e la storia segue la loro fuga, attraverso un paese dominato da immensi agglomerati urbani e da zone ritornate alla natura, con enormi praterie e boschi smisurati.
Un ex-soldato e un ragazzo che scappano da un bunker dove pareva impossibile ogni via di fuga, una coppia improbabile costretta a convivere e a scappare da un mondo ostile, portando con sè una verità che nessuno è disposto ad ascoltare, in un mondo addormentato dalla televisione, da canali pubblicitari a tema, predicatori mediatici, e guerre create su misura come reality show.
Finita la prima stesura agli inizi del 2003 e dopo una sommaria fase di editing è rimasto nel cartelle dei vari pc che si sono susseguiti negli anni per essere poi buttata allo sbaraglio su Lulu nel 2007, senza un editing vero e proprio. E molti mi hanno inviato mail di insulti per questo.
È stato ritirato dalle scene nel novembre del 2010.
Oltre agli insulti, le poche impressions che ho ricevuto sono state comunque positive. Quindi in futuro diverrà un epub, dopo meticoloso editing, naturalmente.

F1 Online: The Game - Closed beta


È partita ieri la closed beta di F1 Online: The Game, simulazione manageriale di corse automobilistiche di Codemasters esclusivamente online.
Ovviamente il sottoscritto non poteva farsi sfuggire l'occasione e già da diversi mesi sono iscritto alla lista dei beta tester.
Da ieri il team di sviluppo ha iniziato a recapitare il primo gruppo di inviti per la beta pubblica. I giocatori invitati a partecipare avranno accesso a un sito web speciale da cui potranno giocare alla versione in test. In seguito verranno inviati altri inviti, settimana dopo settimana, fino al lancio ufficiale del gioco.
Per il momento ho ricevuto solo la mail di annuncio e non l'invito, ma spero nei prossimi giorni di farci un giro.
Da quello che si vede dal sito ufficiale, la grafica e le varie schermate di gioco sono accattivanti e anche la simulazione di gara non sembra male.
La figata, come ogni manageriale che si rispetti, è la possibilità di fondare la propria scuderia con tutto ciò che ne consegue, dalla gestione economica allo sviluppo delle parti, con la possibilità di espandere la propria sede, ecc, ecc.
Tutto questo direttamente da browser e, cosa più importante, a gratis.
A presto, spero, con le prime impressioni.

Ghostbusters 3

Quante volte ho dichiarato che Ghostbusters è uno dei miei film preferiti?
Al punto di arrivare a scrivere un romanzo di fantasmi e di gente che il cattura?
Troppe ormai.
L'imminente uscita del romanzo Il sangue degli angeli mi da lo spunto per parlare del terzo titolo della serie, oppure viceversa, parlo di Ghostbusters 3 per citare il mio romanzo.
In questi ultimi anni si sono susseguite dichiarazioni, a volte discordanti, sull'idea, la stesura e la realizzazione della sceneggiatura del film. In realtà, leggenda vuole che la sceneggatura di un terzo Ghostbusters fosse già pronta alcuni anni dopo l'uscita del secondo, ma, visto lo scarso successo di quest'ultimo, Dan Akroyd e compagnia avessero rinunciato, dedicandosi ad altri progetti.
Si è ricominciato a parlare di nuovo del film con l'uscita del videogioco, considerato dalla maggior parte degli addetti ai lavori il terzo virtuale episodio della serie, anche se, detto sinceramente, era veramente poca cosa e non ha avuto il riscontro di vendite che il distributore si aspettava.
Questo ha minato ulteriormente le convinzioni dei produttori del film, anche perché pare che la trama del videogioco fosse presa paro paro dal testo della sceneggiatura. Vero o no, poi anche Bill Murray ha iniziato a dire che non avrebbe partecipato al film e nemmeno dato il consenso a produrlo. Voci che sono rimbalzate per mesi, anni, con una smentita parziale dello stesso attore in cui dichiarava che non bisogna credere a tutto quello che scrivono i giornali.
Anche Sigourney Weaver aveva dichiarato ultimamente che il film si sarebbe fatto, prima che Murray smentisse quanto sparato dai media. Le ultime dicono che proprio il caro Bill sembra disposto a partecipare al film e a dare il suo consenso alla produzione.
Quindi, in fin della fiera, non si è capito niente, solo che il film potrebbe farsi e uscire in un'imprecisata data del futuro.
A quanto pare, proprio come nel videogioco, i tre famosi acchiappafantasmi farebbero solo un apparizione iniziale per formare nuovi giovani ghostbusters nell'arte della cattura, per poi eclissarsi e lasciare la scena alle nuove leve. È tutto da vedere.
La speranza è che se la sceneggiatura non venga ritenuta sufficiente idonea, il film non si faccia, ma si sa che per far cassa i produttori potrebbero comunque buttarlo fuori per sfruttare il marchio, che ancora adesso ha schiere di fan e appassionati, come il sottoscritto.
Sono pronto a essere smentito, e, se mai si farà, a vedere il ritorno sul grande schermo di un film che ho molto a cuore.

Diablo 3 è giunto


Diablo 3 è giunto tra noi. Viva Diablo 3.
A quanto pare alcuni giocatori hanno persino preso una giornata di ferie per poter giocare in santa (o diabolica) pace, e si sono trovati nell'impossibilità di connettersi a Battle.net per problemi di intenso traffico. Sul loro monitor capeggiava la scritta error37: impossibile connettersi al server, con incazzature e bestemmioni vari.
Dire che era prevedibile è scontato. Ho già sollevato la perplessità di doversi collegare per forza per poter giocare anche solo il single player, con il rischio che Blizzard si ritrovi nel giro di pochi giorni una schiera di giocatori inferociti, pronti a dar battaglia o addirittura a restituire il gioco. Chi è causa del suo mal...
Per correre ai ripari Blizzard ha momentaneamente messo offline il sito di Battle.net e attivato nuovi server per la gestione delle richieste. Chiedono ai giocatori di avere pazienza e di provare in orari diversi nel caso abbiamo difficoltà di login e rallentamenti nella creazione dei personaggi.
Il titolo allo stato attuale pare aver riscosso un gran successo di pubblico, ma un flop totale sul lato tecnico. Sono sicuro che la software house correrà presto ai ripari, viste le risorse di cui dispone, certo è che lanciare sul mercato un titolo che si può giocare solo dopo previa autenticazione, da un certo punto di vista è castrante.

Warlords II


Il primo Warlords uscì nel 1989, sviluppato da Steve Fawkner per la software house SSG, combina il gioco di ruolo con elementi di strategia a turni in un ambiente fantasy.
Dopo il successo del primo, uscì nel 1993 il seguito, che il sottoscritto ha giocato e di cui tiene ancora gelosamente in una teca i 2 floppy di installazione, anche se ormai si trova scaricabile googolando.
L'obiettivo è quello di conquistare e/o distruggere tutto quello che si trova una mappa Scenario o anche su una mappa generata in modo random agendo su alcuni parametri ambientali. Si può giocare in single contro un massimo di 7 avversari, sia umani, sia controllati dall'AI del computer. Ogni giocatore può costruire unità standard, come fanteria, cavalieri, ecc, ecc, ma si ha la possibilità, se selezionata, di avere unità uniche come draghi, unicorni, spettri, grifoni e Suocera Tonante.
Oltre a queste unità è possibile avere tra le proprie file una schiera di Eroi che possono salire di livello e migliorare il valore delle armate, inoltre questi personaggi possono esplorare la mappa alla ricerca di rovine
e templi in cui trovare Saggi e oggetti magici, a patto di sconfiggere il guardiano di turno.
La produzione di ogni città è customizzabile e si possono acquistare anche unità migliori da mettere in produzione, così da formare potenti eserciti e sconfiggere i nemici. Inoltre può essere dirottata sui centri di interesse dove è vivo il fulcro della battaglia. Ovviamente ogni unità avrà il suo costo, tempo di costruzione, valori di battaglia e di movimento, che influenzeranno l'armata in ogni suo aspetto.
È dannatamente semplice, ma anche dannatamente divertente, soprattutto se non avete grosse pretese e volete rilassarvi un po' distruggendo tutto e tutti con le vostre armate.
Un'altra versione aggiornata del gioco - Warlords II Deluxe - è stato rilasciato nel 1995, con grafica migliorata, molti di questi miglioramenti sono stati suggeriti dagli utenti, i quali hanno anche contribuito con nuovi contenuti, nuove mappe, editor per eserciti e mappe e molto altro ancora. Quest'ultimo però lo troverete difficilmente in giro a gratis.
Il gioco poi ha avuto anche altri 2 capitoli che non hanno riscosso lo stesso successo dei primi 2, vuoi per la complessità, vuoi perché surclassati da altri titoli.

Carmageddon Reincarnation


Ritorna uno dei giochi più controversi della storia? Dove si potevano investire i pedoni, mucche, animali vari, facendoli a pezzi, garaggiare in una gara senza esclusione di colpi, vincere facendo fuori tutti i propri avversari, dove si prendevano punti più gente si ammazzava, e più robe strane si facevano?
Pare di sì. Anche se Carmageddon Reincarnation, così sarà il titolo di questo nuovo capitolo, si affida a Kickstarter, piattaforma attraverso la quale chiunque abbia un progetto creativo può richiedere un contributo di finanziamento agli stessi fruitori in modo da sviluppare prodotti che normalmente non interessano alla grande industria. 
Stainless Games, la software house che ha sviluppato il primo mitico, ha deciso di lanciarsi in questa avventura, dopo aver annunciato già lo scorso giugno l'intenzione di produrre il titolo, ha poi deciso di affidarsi a questo metodo, evidentemente perché non ha trovato finanziatori. Richiede ben 400.000 dollaroni fumanti.
Carmageddon Reincarnation viene descritto come un remake del primo titolo, con lo stesso gameplay e tutto quanto ispirato alla serie originale. Questo naturalmente con un nuovo motore grafico, anche perché a rigiocarlo adesso, e io c'ho provato, vi viene la nausea, per la bassa risoluzione grafica e i pixeloni grossi come cubi di Rubik.
Secondo quanto dichiarato da Stainless Games, CR riprorrà lo stesso black humour e la violenza comica che resero il gioco originale un grande successo, torneranno le risate, i folli power-up e la totale distruzione.
Ci sarà anche il supporto per il multiplayer online mentre il primo aveva solo la modalità LAN.
Quindi, se sarà rispettato quanto dichiarato dagli sviluppatori, ci si può aspettare qualcosa di veramente unico e divertente, come lo era l'originale. 
Il termine per la raccolta dei fondi è il 6 giugno di quest'anno, e, allo stato attuale mentre sto scrivendo, ci sono 5468 finanziatori (che possono variare da un 1$ a infinito) e sono stati raccolti $186,389. Di questo passo non so se ce la faranno, ma sappiate che a diversi tagli di finanziamento, corrispondono diversi bonus e regali da parte degli sviluppatori. Ad esempio, donando 1000 dollari potreste essere inserito come pedone nel gioco o scegliere qualcuno che vi sta sulle palle. Ma, a quanto mi pare di aver inteso, non ci saranno partecipazioni agli utili, come previsto per altri titoli.
Rimaniamo in attesa speranzosi.

Sid Meier's Railroad!


Sid Meier è un mito nel settore dei videogiochi, è quel signore che ha sviluppato Civilization, e tutti quelli successivi fino al V, e, oltre a questi ha lanciato con Microprose, Railroad Tycoon.
Vero è che questi titolo sembrano essere ispirati ai giochi da tavolo di Francis Tresham della Hartland Trefoil Ltd. Le prime edizioni di Railroad Tycoon e Civilization addirittura contenevano un riconoscimento di questa ispirazione. Per non avere problemi la MicroProse acquisto la Hartland Trefoil Ltd, per risolvere i problemi legati al marchio Civilization, e buona notte al secchio.
Sid Meier's Railroad! è virtualmente il naturale seguito di Railroad Tycoon, anche se in realtà esistono il II e il III che però non sono stati sviluppati dal geniaccio. Uscito nel 2006, sviluppato da Firaxis - la nuova società di Meier fondata nel 1996 - di RT riprende la dinamica di gioco, infatti ci si ritrova nei panni di un imprenditore con lo scopo di dominare la scena ferroviaria e allestire un impero economico, battendo gli avversari virtuali, ma soprattutto, soddisfacendo i parametri di vittoria di ogni scenario.
Il gioco è in tempo reale, una visualizzazione grafica tridimensionale, e una grafica molto accurata che riproduce fedelmente il territorio in cui costruire ferrovie, stazioni e quant'altro. Si può giocare al massimo in 4, AI o giocatori reali in lan o multiplayer.
Il modello economico è molto semplice: bisogna guadagnare portando merci e passeggeri alle varie città che popolano lo scenario, tenendo sempre un occhio ai parametri di vittoria e alle proprie azioni in borsa. Il bello è che si possono costruire industrie per sfruttare le risorse del territorio e il divertimento è proprio nel disticarsi fra i vari beni semilavorati o finiti e far prosperare la propria società e le città dove hanno sede i propri affari. Inoltre smanacciare con i binari è veramente semplice, immediato e dannatamente divertente. Nelle partite più complesse lo schermo si riempirà all'inverosimile di strade ferrate, ponti, treni sbuffanti e città con grattacieli svettanti.
Il divertimento è assicurato anche dalle varie sfide che ci vengono proposte per ogni scenario storico, tipo connettere N città, portare entro un certo anno un numero determinato di carichi di una determinata merce oppure superare un valore patrimoniale prestabilito. I parametri da soddisfare sono sempre diversi e stimolanti e non si limitano solo a quelli che ho elencato e, a volte, per raggiungerli, ci si ingegna per fare dei giri astrusi perché magari quella città che ci serve è già presidiata da 1 o più stazioni avversarie.
Nel corso di una partita vengono introdotte via via nuove tecnologie (di cui il giocatore può ottenere l'utilizzo esclusivo per un certo tempo vincendo un'asta) e nuovi tipi di locomotive, sempre più potenti ed efficienti. Questa è un altro fattore importante del gioco perché a lungo andare le motrici diventano obsolete e quelle nuove sono più veloci e portano più carico, quindi bisogna stare attendi a non far andare troppo avanti veloce il tempo, per non rimanere indietro rispetto ai propri avversari.
Insomma, se Railroad Tycoon è una serie che vi ha appassionato, non potete perdere questo titolo, se invece non lo conoscete ma volete comunque un giochillo divertente e non troppo impegnativo, questo è quello che fa per voi.
Se non rientrate in nessuna di queste due categorie ma ricordate ancora con nostalgia i modellini di locomotiva e le rotaie di quando eravate piccoli, potreste impazzire per Sid Meier's Railroad!.

Dr. House - ottava stagione (3)


Siamo rietrati pienamente nei binari tradizionali della serie. House ha di nuovo il suo ufficio e il plot di ogni puntata è simile a tutte quelle delle varie serie (a parte qualche rara eccezione).
Sono tornati Taub e Chase, subito bersagliati dalla frecciate avvelenate del dottore, ma loro ci sono abituati. Quindi ora gli assistenti sono ben quattro.
Le dinamiche ben oliate funzionano, anche se ormai mi accorgo che l'indagine medica va al margine della mia attenzione, e ciò che più mi diverte sono i rapporti tra i vari personaggi. Davvero gustosi.
Provo un po' di nostalgia per la mancanza della Cuddy, e pare proprio che non ritornerà, nemmeno come cameo in qualche puntata. Peccato perché era una presenza piacevole, i contrasti con House erano formidabili perché sempre carichi di tensione erotica, e in effetti, anche con la presenza di altre attrici molto più giovani e belle, lei rimane indiscutibilmente la presenza più sexy nella serie. Da questo punto di vista nemmeno la new entry Odette Yustman, che interpreta la dottoressa Adams, sopperisce a questa mancanza.
Vedremo nelle prossime puntate :)

Come scrivere un romanzo di successo (2)

Osservando la tendenza attuale bisogna avventurarsi in qualcosa di misterioso che riguardi qualche personaggio famoso della storia.
Naturalmente astenersi da usare Leonardo Da Vinci o Dante, che sono ormai inflazionati.
Un bel mistery su Pulcinella?
Eh sì, cari miei, dopo il filone vampiri edulcorati e licantropi con addominali scolpiti, la nuova tendenza sono i manoscritti proibiti e i segreti mai detti che riaffiorano dal passato. Tipo che Petrarca era una donna e la Divina commedia è stata scritta su un rotolone di carta igienica.
Poi tanto nuova questa tendenza non è, a partire dal successo del Codice da Vinci è partita una serie di libri fotocopia che hanno coinvolto i poveri Templari che si sono rigirati spesso nelle tombe. Il fenomeno era un po' calato con l'arrivo di Twilight, ma ultimamente è ritornato con prepotenza.
Alcuni di voi, giustamente, diranno: parli proprio tu che hai scritto La Clessidra d'Avorio! Be', io rispondo che c'ho provato.
Quindi, cercate un qualche personaggio storico che non sia stato già sfruttato, create un bel mistero e dateci giù di inseguimenti, enigmi e morti violente.
Io ci sto seriamente pensando, il mio problema è che appena ho un'idea che mi sembra anche minimamente buona, non rifletto su quella che è la tendenza del mercato. Immagino che sia giusto così, nel senso, mi par davvero brutto che uno scrittore badi solo alla moda del momento e non al suo estro e all'ispirazione. Ma magari sbaglio io, eh. Magari, e dico magari, sto scrivendo questo post solo per invidia. Brutta bestia.
Non sono ipocrita, avere successo mi farebbe piacere, più che altro per sfiorare l'utopia di mantenermi scrivendo, ma ho sulle spalle decenni di gavetta e anni di illusione e ho maturato una decisione che ho già annunciato in diversi altri post: pubblico tutto in self-publishing. Se poi qualcuno mi nota, tanto di guadagnato.
Sia chiaro, questa non è una critica per gli scrittori che sono riusciti a farsi pubblicare questo tipo di romanzo, ma per quegli editori che cavalcano la moda del momento. E perché no? Mi si risponderà. Sì, comprendo: lavorando dall'interno si capiscono molte cose, soprattutto come sia difficile vendere i propri prodotti. Quindi se tutti seguono le mode perché non gli editori? Bisogna campare, questo è il punto.
L'unica noia è vedere gli scaffali ricolmi di questi libri, e, sicuramente, tra le centinaia, ci saranno degli ottimi romanzi, ma a me come lettore, mi rende diffidente. È solo questo, perché in realtà non posso criticare, visto che non ho ancora letto nulla di questa moltitudine.
Chiuso.
Se riuscite a farvi pubblicare: bene. Questo non vuol dire che la vostra opera diventi un romanzo di successo. Però, perlomeno, il primo passo l'avete fatto.

Player One - Ernest Cline (2)


Torno a parlare di questo romanzo non a caso, perché al momento è il migliore che io abbia letto negli ultimi anni e questo la dice lunga sui miei gusti.
La storia non è altro che una favola ipertecnologica, nemmeno tanto originale a dire la verità, ma la genuinità della narrazione, l'impeccabile traduzione, e l'aura bambinesca che traspira da ogni pagina lo rendono splendido.
Non è che per forza devi essere un geek per apprezzarlo, l'ho già detto nell'altro post, ma se non sei stato adolescente negli anni '80 e non sei appassionato di videogiochi, un po' di quella magia si perde.
Warner Bros ha comprato i diritti per farne un film, praticamente appena è uscito negli Stati Uniti, questo perché ne ha compreso le potenzialità.
Metterlo su pellicola sarà molto complesso, è sarà arduo riprodurre tutto quello che accade nel libro. Il rischio è di non rendere a pieno i contenuti, visto che dovranno essere usate massicce dosi di effetti speciali. La possibilità di fare flop e che non venga capito è alta, ma, se si manterrà l'integrità dei contenuti c'è una buona possibilità che ne esca un colossal. Dipende da quanto ci crede la Warner, e da chi scriverà la sceneggiatura. Speriamo venga coinvolto l'autore.
Chiaro che questo romanzo non è perfetto e qualche difettuccio l'ho trovato. In primis l'originalità di alcune trovate, come il mondo di OASIS, che sembra un incrocio tra Second Life e World of Warcraft, ma mi domando come sia possibile scrivere qualcosa su mondi virtuali senza paragonarli a quelli che già abbiamo visto come giochi o in altre finzioni cinematografiche e letterarie.
In più ogni tanto sembra che il protagonista, Wade, assomigli di più a un dodicenne che a un diciottene, ma, visto che siamo nel 2042, che ha sempre vissuto praticamente in un mondo virtuale, ricolmo di contenuti fantasy, e che, la tendenza a maturare degli adolescenti verso il futuro muoverà l'asticella sempre verso l'alto, direi che ci può stare, tutto sommato.
In ultimo un finale che è chiaramente telefonato e un poco caramelloso, ma non poteva andare altrimenti, a mio avviso.
Torno a ribadire: per me è stata un'esperienza fantastica, 500 pagine lette in meno di una settimana. Un libro che consiglio a tutti, con le premesse elencate a inizio post.
Attendo il film che andrò a vedere a prescindere dalle critiche, con la speranza che sia bello quanto il libro e con la libertà di stoncarlo se mi deluderà (probabilità alta, viste le aspettative).

Diablo 3 - anteprima


Pare che il prossimo 15 maggio sarà tra noi. Annunciato 4 anni fa, la lunga attesa soddisferà i palati esigenti dei fan del gioco?
Io ho giocato e rigiocato i primi 2 e pure le espansioni. Ciò che più ho apprezzato negli anni e il gameplay frenetico, croce e delizia di questo di tipo GDR, che più che un combattimento è un punta e clicca su una mischia di nemici che ti assalgono da tutte le parti.
Il primo era efficace per la sua semplicità, la novità e l'immersione totale nella storia mentre il secondo era fantastico in quanto a grafica, ruoli con cui giocare, il crafting e l'innumerevole varietà di oggetti. Che figata era giocare con il negromante? E fabbricarsi armi e armature magiche con il fantastico box?
L'ambientazione di questo terzo capitolo sarà sempre a Sanctuary, inizia a New Tristram vent’anni dopo l'uccisione del Signore della Distruzione, Baal, il potente demone, fratello di Mephisto e di Diablo. E la storia si ripete perché nessuno su Sanctuary si era accorto che nel capitolo precedente avevamo sconfitto il cattivone e quei pochi che lo hanno saputo sono impazziti, mentre gli eroi che hanno sconfitto Baal, hanno cercato di dimenticare e vagano nel mondo. Che tristezza. Comunque adesso è ora di tirar fuori di nuovo armi, armatura e pozioni e darci dentro.
Come nel 2 ci saranno diverse classi tra cui scegliere, stavolta 5 e non 4 e si potrà scegliere il sesso (wow). L'unica classe ereditata dal 2 sarà il barbaro, il classico tank da mischia con molta resistenza e che tira mazzate micidiali. Lo sciamano, una via di mezzo tra druido e negromante. Il mago che è... un mago. Il monaco che un ibrido tra assassino e mago e assomiglia al Paladino dei capitoli precedenti. Per ultimo il Cacciatore di Demoni che non è altro che il ranger con la possibilità di piazzare trappole per i demoni, un po' come face l'assassina nel 2. Comunque, stando a quanto dichiarato dalla Blizzard, i personaggi saranno totalmente customizzabili e quindi si potranno un po' mischiare le carte.
Il gioco sarà spinto dal nuovo motore grafico Havok che creerà una maggiore interattività con l'ambiente permettendo di distruggere, spostare o lanciare alcuni oggetti per aumentare i danni da infliggere ai nemici. Diablo III sarà meno dark rispetto ai primi due capitoli anche perché ci saranno molte locazioni all'aperto.
La figata suprema è che le mappe di gioco saranno generate in modo random così da rendere sempre diversa ogni situazione di gioco e teoricamente infinta, perché non si giocheranno mai livelli uguali.
Ci sarà il multiplayer, sia in modalità cooperativa che PvP. Quest'ultimo verrà implementato verso la fine del 2012. Come già in passato per giocare e autenticarsi si avrà bisogno di una connessione verso Battle.net e, a quanto pare, non si potrà giocare nemmeno il single player offline. Cioè praticamente si avrà bisogno di una connessione sempre aperta verso i server Blizzard, in più non si potrà mettere il gioco in pausa (se me la sto facendo addosso?) e ogni volta che si vorrà giocare si dovranno immettere le proprie credenziali. Oltrettutto pare che con la versione beta del gioco ci siano stati episodi pesanti di lag (cioè, io voglio giocare al single e devo avere pure un ritardo sulla linea?).
Per uno come me che al momento ha solo una chiave UMTS con download limitato è un problema mica da ridere. La scelta dello sviluppatore appare in parte suicida e incomprensibile, forse perché vuole lucrare sulla novità delle Case d'asta, dove sarà possibile vendere gli oggetti magici trovati in gioco per soldi veri. Blizzard si prenderà una percentuale su ogni transazione.
Fosse così, al momento passerei la mano, e con me probabilmente migliaia di giocatori. Speriamo che Blizzard ci ripensi e dia la possibilità di giocare anche offline.

Starflight

La versione DOS di Starflight uscì nel 1986 e poi venne sviluppata più tardi per Commodore 64, Amiga, Atari ST e Mac. Qualche anno dopo, esattamente nel 1991, uscì anche una versione per Sega Mega Drive.
Il gioco, come il titolo suggerisce, ci mette a capo di un'astronave con cui dovremmo navigare nello spazio profondo, alla ricerca di nuove forme di vita, pianeti abitabili e della luce della conoscenza. Esploreremo la galassia conosciuta e sconosciuta, combatteremo contro altre astronavi e si faranno un bel po' di attività di trivellazione su pianeti, alla ricerca di metalli preziosi da vendere per potenziare la nostra bella astronavina.
Si parte dal pianeta Arth (con un E all'inizio cosa diventa?) che è praticamente una colonia di umani sopravvissuti ad un disastro interplanetario. Costretti a vivere sotto la superficie del pianeta a causa di radiazioni stellari intense, rispuntano fuori dai loro buchi nel 4620 e scoprono in primis la tecnologia per fare viaggi interstellari e, di conseguenza, costruire astronavi, e in secondo luogo che il pianeta è una colonia di un pianeta chiamato Terra (ma va?).
Quindi all'inizio del gioco ci si ritrova nello spazioporto di Arth, dove dovremo equipaggiare la nostra astronave e decidere anche i membri dell'equipaggio che si possono scegliere tra cinque diverse specie, con diverse caratteristiche,  che possono essere migliorate, pagando ovviamente.
Fatte tutte le operazioni del caso, finalmente si può uscire all'avventura. Il divertimento sta proprio nell'esplorazione dei vari sistemi e nello scendere sulla superficie dei pianeti per cercar minerali e forme di vita con il nostro bel modulo di terra. Soddisfazioni maggiori si hanno quando si scopre qualche pianeta abitabile, che, oltre a darci un bel gruzzoletto, si ha anche l'onore di battezzare con un nome a noi caro.
Oltre a questo nello spazio profondo si faranno diversi incontri interessanti, con razze aliene simpatiche che vorranno solo parlare e altre bellicose che appena ci incroceranno prima di parlare spareranno qualche bel missilone. Se siamo fortunati potrebbe anche capitarci di incrociare l'astronave Enterprise. Chiaro che gli alieni si rapporteranno con noi a seconda di come vanno gli incontri: cioè se prima di aprire il canale diplomatico alziamo gli scudi e armiamo i laser, chiaro che potrebbero incazzarsi. Il bello del gioco sta anche in questo.
La grafica, ovviamente, è quella che è, molto pixelosa e sgranata, tenendo conto che è un gioco che ha ormai quasi trent'anni. Non è bello da vedere, ok, ma la figata sta nella profondità del gameplay in tutte le sue sfumature. Ci si immerge in un'avventura che ha un buon plot e che è divertente da giocare in ogni suo aspetto.
È scaricabile nella maggior parte dei siti abandonware e in giro si trova anche il manuale. È consigliabile farlo partire con il DOSbox, anche perché non so se i SO attuali riescono a digerirlo.

Il sangue degli angeli - le origini


Non è un segreto: sono un fan sfegatato di Ghostbusters. Il primo, naturalmente, perché il secondo è decisamente sottotono. D'altronde si sa che i film con il 2 in fondo, salvo rare eccezioni, spesso deludono.
Parlerò ancora di GB in questi giorni, ma per un altro motivo. Citare il film serve per farvi capire perché ho voluto scrivere questo romanzo. Punto primo appunto perché volevo rendergli omaggio e punto secondo perché era da anni che avevo queste ideuzza su cui basare un romanzo. Come già detto nell'anteprima, non posso rivelarvi qual è, non credo sia nemmeno geniale o originale, però stuzzicava il mio encefalo, perché dava un interpretazione ad apparizioni, spettri e quant'altro.
Era il 2007, avevo appena pubblicato Inferno 17 con XII, e l'associazione culturale stava vivendo i suoi primi mesi di vita, mesi di fermento, di grande attività ed entusiasmo. Stavo lavorando alla revisione de La clessidra d'avorio, ma sostanzialmente ero libero di scrivere un nuovo best seller :). In pochi giorni lavorai a un abbozzo di canovaccio e poi giù a scrivere come se non ci fosse un domani. In corso d'opera, come sempre mi accade, saltarono fuori altre idee che adattai immeditamente alla storia.
In partenza avevo dei dubbi, che ancora adesso permangono, che a un primo sguardo chiunque avrebbe potuto obiettare che il romanzo non ha nulla di originale ed è una scopiazzatura di un'idea vecchia. In realtà è solo il pretesto per scrivere di fantasmi e mettere in campo quell'idea che avevo in mente da un po'. In effetti, a parte l'apertura nella biblioteca come nel film, poi il romanzo prende tutta un'altra piega virando verso scenari inquietanti, puntando decisamente al thriller e facendo l'occhiolino all'horror.
Non è stato difficile scriverlo, ma ha avuto un periodo di lavorazione lungo per i miei canoni, circa un anno e mezzo, e non perché sia lungo, si aggira intorno alle 226 pagine, ma perché con gli anni sono diventato ancora più pigro, riflessivo e perché è stato un periodo difficile, pregno di cambiamenti.
Mi sono divertito ed è stata una bella avventura. Lo reputo un ottimo romanzo e spero piaccia quanto è stato per me piacevole scriverlo.
Per l'editing mi hanno aiutato i soliti amici di cui mi fido ciecamente. La scelta di pubblicare in self-publishing l'ho motivata nell'altro post e credo sia la scelta migliore e probabilmente, a meno che non arrivino proposte contrattuali da qualche editore che ritengo valido, i miei lavori usciranno sempre in questo formato. 

Skyrim Mod - SkyUI


Già dopo pochi mesi dall'uscita di questo spettacolare gioco, i mod erano già migliaia. Per chi non fosse avvezzo al gergo, un mod è appunto quello che la parola suggerisce, una modification, una modifica sostanziale, parziale o totale di un videogioco, ufficiale e non.
Questo grazie alla copiosa community che segue ormai da anni il mondo di The Elder Scroll, e non perché Skyrim sia brutto liscio, anzi è fantastico in ogni sua parte, ma sono stati rilasciati dei mod che lo rendono a dir poco spettacolare. Mod che cambiano l'interfaccia, arricchiscono le texture  o aggiungono in toto nuove missioni, dando nuova linfa vitale al gioco. E ne escono ogni giorno, segno che Bethesda ha colpito nel segno sviluppando questo quinto capitolo.
Uno dei più utili che ho trovato fino ad ora è Sky UI, perché a parer mio, e secondo la maggior parte dei giocatori di Skyrim, una delle problematiche maggiori del gioco è l'inventario. Non di semplice consultazione, è tremendamente confuso e pure lento. Questo mod risolve proprio questo tipo di problema, migliorando l'interfaccia, ottimizzando le icone per rendere più pulita la schermata, mentre salta subito all'occhio in che stato è un oggetto (ad esempio se è stato rubato o incantato). Tutti gli oggetti con un click possono essere ordinati per valore o per peso e in più c'è l'utilissima ricerca testuale che permette di trovare qualsiasi cosa in un nanosecondo.
Insomma se odiate l'inventario come è configurato nel gioco originale, dovete assolutamente installare questo mod e l'esperienza di gioco sarà meno frustrante.

Dr. House - ottava stagione (2)


Altre due puntate, diciamo così, canoniche, in cui la serie sta rientrando pian piano nei binari a cui i telespettatori erano abituati. Nella terza House richiama la dottoressa Adams, la gnocca/paura che aveva incontrato nella prima e fatto licenziare coinvolgendola nel caso di un detenuto con mastocitosi. Visto che è a spasso, la sfrutta per risolvere il caso del momento, richiamando nel frattempo anche 13, facendo leva sui suoi sensi di colpa.
Ora, io mi domando, possibile che tutte 'ste dottoresse siano così gnocche? Come dicevo già a proposito della prima puntata, la sospensione dell'incredulità viene messa a dura prova. Una così (vedi foto) ti aspetti che sia un'attrice (aha, aha, aha, che ridere) o fotomodella, non un medico che spara diagnosi a raffica, come al solito dal Lupus alla Sarcoidosi.
Al di là di queste perplessità le due puntate sono divertenti, non tanto per l'indagine medica, che, come già ribadito, ci ha po' scassato le rotule, ma per i dialoghi incalzanti e i rapporti di House con i pazienti/collaboratori.
In queste due puntate il dottore è alla ricerca di sovvenzioni per riportare ai vecchi fasti il team di lavoro ed è divertente vedere come cerca di spillare soldi ai due pazienti che ha sottomano, che, guarda caso, sono facoltosi. Alla fine ci riesce, non vi dico come, assume la Adams e chiede a Foreman di richiamare Chase e Taub. Quindi dalla quinta punta ci dobbiamo aspettare un rietro dei due ex collaboratori.
In fin della fiera, nonostante i problemi noti legati al plot, Dr. House soddisfa il mio palato e mi diverte.

Player One - Ernest Cline


Siamo nel 2045, in piena crisi energetica, la povertà è la condizione di vita del 99% della popolazione... Come? Pare il 2012? Sì, se andiamo avanti ancora un po' con 'sta crisi sarà presto così, ma cerchiamo di essere ottimisti, va.
Come dicevo, la maggior parte delle persone non ha lavoro e vive miseramente, ammassata in container accatastati l'uno sull'altro. L'unico modo per evadere dalla realtà è OASIS, un mondo virtuale che simula praticamente ogni cosa.
Qui bisogna fare una premessa: l'autore è nato negli anni '70 ed è appassionato degli anni della sua adolescenza, cioè gli '80. Per farvi capire, Ernest Cline possiede una DeLorean - grande Giove! - e tutto il romanzo è colmo di citazioni dalla cultura di quel decennio, dai film come appunto Ritorno al Futuro, Star Wars, Blade Runner, la musica, i videogiochi, ecc, ecc. Quindi se non avete vissuto quel periodo, come il sottoscritto, magari potreste perdervele, anche se sono spiegate con delle note a pié di pagina. Questo non vuol dire che non apprezzerete questo romanzo, ve lo garantisco.
Quindi, dicevo, i poveri cristi si connettono a OASIS, perché perlomeno la connessione WIFI è free e tutti riescono bene o male a rimediare una console, questo grazie al creatore del gioco, James Halliday, geniale programmatore amante degli anni Ottanta (guarda un po'). Alla sua morte, solo e senza alcun parente, indice una gara per chi dovrà avere il controllo di OASIS, per la ricerca del Halliday Easter egg, creando una serie di complicatissimi enigmi basati sull'immaginario culturale di quegli anni.
La ricerca è talmente complessa che ben presto la maggior parte dei giocatori rinuncia, e negli anni diventa leggenda e poi scherno. Nel senso che chi ancora si ostina a cercare il tesoro di Halliday viene preso per il culo e bollato con il nomignolo di Gunter (contrazione di “Egg Hunter”).
Naturalmente chi poteva trovare la prima chiave dopo che tutti avevano perso le speranze? Uno sfigato geek, naturalmente, il protagonista del libro, Wade, un ragazzo diciottenne che come tanti vive una vita misera e fugge appena può in OASIS. A partire da questo momento parte tutto il carrozzone di avventure che il protagonista vive, con una trama avvincente e una scrittura pulita e lineare che non stanca e porta il lettore fino al finale incandescente.
Ci si trova bene nei panni di Wade, anche perché la narrazione in prima persona aiuta a calarsi nel mondo creato dall'autore, si crea subito empatia, perché è una vittima del suo tempo, come lo siamo quasi tutti.
Ovviamente se uno è uno smanettone, adolescente negli anni '80, e appassionato di videogiochi, allora viene tirato dentro con il risucchio e portato fino alla fine con gaudio.
Questo libro è un'esperienza che vale la pena di essere vissuta, anche se non si rientra nelle tre casistiche elencate sopra. Vale la pena perché comunque è un libro che appassiona, intrattiene e diverte. In più è scritto anche bene, che non è cosa da poco di questi tempi.

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